zialena82 a no spadały
bo to kulturalne beczki, co będą tak się obijać jak zejść mogą.
Kilka ciekawostek o wersji na VCS aka Atari2600:
- Ciekawe jest to, że maksymalnie masz tam 4 beczki, ale w jednej klatce wyświetlane są dwie, w następnej następne dwie i tak na przemian. Teoretycznie daje to marną, bo marną, ale szansę uniknięcia "dotknięcia" beczki, jeśli miałoby to się stać tylko na jakiś 1 piksel
Niewielkie to pocieszenie, ale jedna możliwość taka istnieje.
- Marian nie musi wejść do Piczy (jakkolwiek dziwnie to nie brzmi
). Na NES wchodzi, na VCS nie, bo Misiek (kiedyś Kong) i Marian to ten sam sprite, więc Marian musi być zawsze poniżej Miśka, inaczej kod by się pokomplikował nieco.
- To, że Marian to ten sam sprite widać w odwracaniu się Miśka i Mariana - są takie same, jak jeden zwrócony w lewo to i drugi. Dałoby się to zrobić osobno, ale widać już tu leniwość programistów. Marian wchodzący po drabince to po prostu sprite odbijany w poziomie na przemian. Dlatego Misiek tak szaleje, gdy Marian wchodzi po drabinie (nie jest to spowodowane zdenerwowaniem, że ten wąsaty sukinkot jest coraz bliżej)
- Sukienka księżniczki Piczy to też ciekawa sprawa. Sporo trudu miałem ze znalezieniem fragmentu kodu, który ją koloruje (w oryginale niebieska, chciałem zmienić na coś bardziej różowego). Generalnie każda pozioma linia Piczy ma jeden kolor, który czytany jest z ROMu kartridża co linię rastra (1 poziomą linię obrazu). Te same komórki pamięci zostały wykorzystane również do wrogów (tak oszczędza się pamięć
)
- Beczki nigdy nie są na poziomie Miśka i Piczy, bo beczki i księżniczka to znów ten sam sprite - sklonowany 4 razy. Jednak na jedną klatkę animacji są jedynie 2 beczki rysowane i tak na zmianę.
Ogólnie gra nie jest specjalnie majstersztykiem kodowania
Wolę to co zrobiono w Pitfall! czy niesławnym Star Wars: Death Star Battle (genialne pseudo 3D i rysowanie linii za pomocą spritów
)